Videojuegos digitales: Congreso de CDMX exige mayor protección para consumidores
El Pleno de la Comisión Permanente del Congreso capitalino aprobó un Punto de Acuerdo, presentado por el diputado Ángel Augusto Tamariz Sánchez, para fortalecer el marco jurídico y los mecanismos de protección de quienes adquieren videojuegos mediante plataformas digitales. La propuesta busca que las condiciones de compra, las restricciones de uso y las posibles limitaciones de acceso sean informadas de manera clara antes de concretar una transacción.
Durante la presentación del planteamiento, el legislador señaló que el crecimiento de la distribución digital ha modificado sustancialmente la relación entre consumidores y empresas. De acuerdo con su exposición, en diversos casos las plataformas cobran el precio de un videojuego, pero lo que entregan al usuario es una licencia de uso sujeta a términos y condiciones que pueden permitir restricciones posteriores.
El problema, sostuvo Tamariz Sánchez, radica en que esta diferencia entre comprar un producto y obtener una licencia digital no siempre resulta evidente para los consumidores. Bajo este esquema, un usuario puede asumir que adquirió un videojuego de manera permanente cuando, en realidad, su acceso puede depender de servidores, cuentas, servicios en línea o de las condiciones establecidas por la empresa.
El diputado utilizó como ejemplo el caso de “The Crew”, videojuego cuyo acceso dejó de estar disponible después de que fueran desconectados sus servidores. El episodio fue planteado como muestra de los riesgos que enfrentan los consumidores cuando un producto digital depende de infraestructura controlada por la empresa que lo comercializa.
Más allá de la discusión sobre la industria tecnológica, el planteamiento coloca sobre la mesa un problema de protección al consumidor: determinar qué derechos adquiere una persona cuando paga por un videojuego digital y qué obligaciones deben asumir las compañías cuando modifican, restringen o suspenden el acceso al contenido.
El Punto de Acuerdo solicita al Congreso de la Unión, a la Secretaría de Economía y a la PROFECO analizar y fortalecer la legislación para responder a las nuevas modalidades de comercialización digital. Entre las medidas planteadas se encuentra garantizar que la información proporcionada al consumidor sea clara y permita distinguir entre la adquisición de un bien y una licencia de uso revocable.
Asimismo, la propuesta plantea establecer mecanismos de protección ante el cierre de servidores o plataformas, particularmente cuando estas decisiones puedan representar una pérdida para quienes realizaron un pago. El objetivo es que las empresas cuenten con responsabilidades y mecanismos de atención efectivos dentro del país.
El Congreso capitalino argumentó que la dimensión del mercado justifica revisar las reglas existentes. El documento legislativo refiere a más de 72 millones de jugadores de videojuegos en México y más de 5.5 millones en la Ciudad de México, cifras que reflejan el alcance de una actividad que dejó de ser un nicho para convertirse en un importante mercado de consumo digital.
La discusión, sin embargo, también plantea un reto regulatorio: equilibrar la innovación y los modelos digitales de distribución con el derecho de los consumidores a conocer exactamente qué están comprando y bajo qué condiciones podrán utilizarlo. La actualización de las normas corresponderá ahora a las autoridades federales señaladas, mientras el mercado continúa desplazándose hacia servicios digitales y modelos basados en licencias.
Fuente institucional: Congreso de la Ciudad de México



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